Aide à l'orga

Cette page vise à aiser les organisateurs de tournoi de Warhammer 40,000, débutants comme expérimentés. Vous y trouverez:

  • Une dissertation détaillée sur comment bien faire le format de son tournoi
  • Des exemples de pack de tournoi clef en main
  • Des infos sur l'arbitrage et les pairings
  • Des infos sur la com' autour de votre tournoi
  • Gestion des rondes

 

Comment bien choisir le format de son tournoi

L'exercice du format

Il y a mille et une manières de jouer à Warhammer 40,000. Parties scénarisées, escarmouches, apocalypse ... et toutes ont leur plaisir particulier. Lorsque l'on veut s'orienter vers du tournoi, c'est à dire du jeu organisé, il conviens de choisir un format. Or, il n'existe pas de format unique, même si la communauté a fait des efforts extraordinaires pour développer quelques standards.
De plus, le jeu change au rythme des parutions et il n'est pas évident de tout connaître et de proposer un format de jeu adapté à vos joueurs. Voici quelques conseils pour trouver une formule clef en main et bien adaptée. Bien entendu, rien ne vous empêche de faire des règles maison pour le format, mais si vous débutez nous vous conseillons d'utiliser des standards existants bien rôdés. Faire des règles maison présente également la difficulté de l'équillibre, un tournoi au format mal équillibré peut conduire à une certaine frustration des joueurs.
 
Ce petit article explique tout ce qu'il faut savoir sur le format, et puis à la fin vous trouverez des exemples clef en main. 
Si vous ne voulez pas le détail mais juste le package, allez en fin d'article.
 

 Quels paramètres définissent le format ?

    La taille de l'armée, la durée des rondes, les règles de composition, les publications autorisées, la dureté du tournoi et les scénarios.
 
Taille de l'armée.
Nous vous recommandons une taille allant de 1500 à 1850pts d'armée. Au-delà (2000 et +) les parties sont vraiment longues en V7, et moins adaptées aux tournois dans lesquels il faut enchaîner les parties en temps limité.
 
Durée des rondes
C'est un écueil que rencontrent fréquemment les organisateurs. 3h est un minimum, et en-dessous, vous risquez fréquemment d'avoir des parties inachevées. 3h est correct pour des parties en 1500pts, 3h30 est un bon timing pour 1850pts. Si vous faites dans le tournoi par équipe prévoyez un temps supplémentaire pour la phase d'appariements, décrite ci-dessous.
 
Règles de composition
C'est un point difficile, déjà parceque le concept de détachement et de formation est souvent mal perçu, et ensuite parceque de cela dépend la nature des listes que les joueurs peuvent jouer.
Déjà il faut préciser si les joueurs doivent composer leur armée à partir d'une ou plusieurs factions. Pour faire simple vous pouvez dire que l'on ne doit jouer qu'avec une unique faction, mais si vous voulez enrichir la composition vous pouvez laisser les joueurs libres des associations dans leur armée, voire édicter vos propres limites (par exemple alliances possibles avec seulement les Frères de Bataille, livre de règles p126)
 
Si vous souhaitez choisir par vous même, vous avez plusieurs options:
  • Composition interarmes : une armée constituée d'unique détachement Interarmes (p122 du livre des règles).
  • Composition détachement unique: une armée consittuée d'unique détachement Interarmes ou détachement propre à un codex. Ceci inclus les détachements uniques comme par exemple "loups déchaînés" (codex space wolves), mais aussi les détachements composites comme "Gladius Strike Force" (codex space marines). Ceci permet également de prendre une unique formation (car une formation est un détachement).
  • Composition interarmes+formation(ou détachement allié p122) : une armée constituée d'un unique détachement interarmes et d'une formation. 
  • Composition X détachements (vous fixez X) sans détachement en double : cette composition est très libre. Mieux vaut X <=4.
  • Composition ETC. Elle est détaillée dans le rulepackage ETC FR. C'est, en gros, une composition à 4 détachements maximum avec quelques restrictions.
 
Les publications autorisées
C'est le point le plus complexe de l'orga. Il faut dire jusqu'à quand et lesquelles.
 
Jusqu'à quand
Quand vous faites un tournoi vous devez dire jusqu'à quelle date les publications sont autorisées. Pas trop tôt sinon c'est frustrant d'aller à un tournoi sans pouvoir jouer le dernier codex sorti il y a 3 mois, pas trop tard sinon c'est la prime à l'acquisition des nouvelles figurines très récentes et c'est compliqué pour récupérer les dernières règles pour vous orga, et corriger les listes d'armée. 6 à 8 semaines est un bon compromis.
 
Lesquelles
Les parutions arrivent sous de multiples formes.
Vous trouverez ainsi des Codex, des Codex exclusivement digitaux, des Codex Suppléments, des Livres de Campagne, des Dataslates, des fiches White Dwarf, des fiches exclusives web... ça fait beaucoup. Je ne parle pas de Forgeworld qui est peu pratiqué dans la communauté FR.
Vous avez plusieurs possibilités:
  • Soit tout autoriser (hors ForgeWorld). C'est simple et ça ne déséquillibre pas particulièrement le jeu. Indiquez que chaque joueur doit pouvoir fournir toutes les règles de son armée. C'est ce que je vous recommande.
  • Soit vous lancer dans le fastidieux inventaire de toutes les parutions existantes.
  • Soit vous reposer sur le système CPM. En effet le système CPM liste toutes les parutions qu'il couvre, donc lorsque vous dites "je joue en CPM" vous dites implicitement la liste des parutions permises. Attention, la limite de cet exercice est que comme le CPM sort apériodiquement, il est possible que les tous derniers codex sortis ne soient pas encore couverts. Soit vous ne les autorisez pas soit vous faites un CPM maison pour ces derniers (l'exercice nécessite une très bonne connaissance du jeu).
Dureté d'un tournoi
Par dureté, on veut dire jusqu'à quel niveau de puissance on veut laisser aller les joueurs. Si vous ne vous êtes pas encore posé la question, sachez que le jeu est déséquillibré au point que le niveau de puissance des listes peut aller de "gentille liste avec quelques tirs de bolter" jusqu'à "liste capable de faire 200 tirs force 6 perforant en un tour" en passant par "liste capable d'encaisser 648 blessures avant de perdre une unité de 9 figurines".
 
Par expérience, nous vous déconseillons d'aller vers le "refus de liste" pourtant encore pratiqué. En effet, cet exercice est très subjectif et difficilement caractérisable, chaque joueur voit la dureté à sa porte, et il y a souvent un ou deux ratés sur une trentaine de listes ce qui nuit au plaisir des joueurs. Même pour un organisateur qui a joué dans les tournois les plus "durs", c'est source d'erreur. Personnellement, et malgré un bagage de jeu honorable (plusieurs années le circuit no limit français, gagné quelques tournois), j'ai commis des erreurs notables en organisant un tournoi "à refus de liste subjectif".
 
Donc on vous recommande l'une des approches suivantes:
  • Vous appuyer sur le CPM. C'est un système de notation de la dureté des listes. Comme tout système il est imparfait mais il est pas mal quand même. Il a été bâti sur une démarche communautaire, et sur ce site il a un onglet dédié. Pour dire le niveau de dureté de votre tournoi, dites "0 CPM", "2 CPM", "3 CPM", ... Un tournoi à 0 ou 1 CPM sera bien pour jouer fun, un tournoi à 2 ou 3 CPM permettra de se tirer gentillement la bourre, un tournoi à 4 ou 5 CPM sera franchement plus dur, et au-delà, même plus besoin de CPM vous êtes dans des compositions débridées. Si votre communauté locale est récente, commencez par du 0 ou 1 CPM ce sera très bien. Si vous vous le sentez allez à 3 ou 4. Si vous avez des joueurs qui aiment le très dur allez au-delà. Attention, le CPM n'est pas une solution miracle non plus hein. Mais pour vous en tant qu'organisateur, cela vous fait une manière neutre et systématique de noter la force d'armée, ce qui est appréciable.
  • Faire de l'ETC. C'est à l'heure actuelle le système de composition le plus débridé. Il permet de faire les combos les plus fortes du jeu. Si vous aimez jouer très compétitif, armée superforte vs. armée superforte, ce système est pour vous.
  • Faire de l'highlander. Toute unité est unique. Ce format présente l'avantage de ne pas avoir besoin de passer du temps au contrôle des listes, donc c'est le plus simple à utiliser pour l'organisateur. En revanche, il fait la part belle aux codex disposant d'une série d'unités différentes toutes fortes (nos amis aux oreilles pointues et en exoarmures se reconnaîtront). Attendez vous cependant à ce que ce format soit déséquillibré avec quelques codex plutôt au-dessus.
Bien entendu vous pouvez toujours faire un système de notation maison, que l'on déconseille pour les raisons évoquées ci-dessus.
 
Le cas des superlourds
Les créatures colossales et les superlourds, avec leurs stomps, leurs hauts blindages ou endurance, et leurs armes de force D sont compliqués dans le format. Certains aiment, d'autres pas (il faut dire qu'autant la dimension de la figurine que sa puissance de jeu est incomparable avec une simple unité d'infanterie). Posez-vous la question de savoir si votre public aime ou non. Si vous avez un doute, si vous n'aimez pas, dites "superlourds et colossales interdites".
 
Les scénarios
Il existe plusieurs types de scénarios :
  • Les scénarios Eternal War
  • Les scénarios Maelstrom
  • Les scénarios combinés
  • Les scénarios maison
Les scénarios du livre de règle sont soit de l'Eternal War (variations autour de la tenue d'objectifs), soit du Maelstrom (cartes d'objectifs et scoring continu pendant la partie). S'ils ne sont pas inintéressants, ils souffrent d'un défaut. Pour l'Eternal War l'intérêt stratégique est limité (on peut dominer une partie mais perdre car une petite unité tient encore l'objectif), pour le Maelstrom les aléas du tirage et des points de victoire aléatoires peuvent à eux seul décider du sort d'une partie.
 
Pour cette raison, des scénarios dits "combinés" ont été mis en place, et ils sont de grande qualité. Ils combinent un scénario Eternal War, un scénario Maelstrom (en même temps) en gommant la partie trop aléatoire, et des points de destruction (KP, kill points). Ces scénarios se sont rapidement démocratisés dans une grande partie des tournois.
 
Les scénarios maison sont toujours un exercice difficile. S'il n'est pas savamment dosé, il peut conduire à une non-partie, et plus d'une fois dans un tournoi fun j'ai vu un organisateur proposer un scénario original, mais à la fin c'était le scénario qui gagnait à cause de son déséquillibre.
 
Donc pour le choix du scénario, nous recommandons vivement d'utiliser les scénarios combinés.
Si vous n'aimez pas du tout, à ce moment-là proposer de jouer des parties en maelstrom et d'autres en eternal war est une alternative sympa.
 

Exemples clef en main

 Il y a plein de combinatoire vu tous les paramètres ci-dessus mais voici quelques exemples types.
 
 Tournoi accessible à tous : 1500pts , 1 unique détachement, 1 CPM, scénarios combinés, pas de superlourd/colossales. Publications autorisées si couvertes par le CPM.
 
 Tournoi simple à organiser : 1500pts, highlander, 2 détachements maximum. Scénarios alternés Eternal War & Maelstrom. Publications autorisées jusqu'à 6 semaines avant le tournoi.
 
 Tournoi classique: 1650pts, 3 CPM, alliance frère de bataille seulement, scénarios combinés. Publications autorisées si couvertes par le CPM.
 
 Tournoi compétitif : 1850pts, composition ETC, scénarios combinés.
 
 

Arbitrage

Arbitrer les points de règles

Les règles du jeu sont définis par une pile de références, par ordre de priorité:
 Arbitre > Conventions > Forteresse Assiégée > Codex > Livre de règle
 
Vous voulez une référence pour trancher tous les points délicats de règle du jeu ? Vous voulez savoir comment se passe une attaque de char sur une stormsurge ancrée au sol, comment un gabarit de tempête démoniaque interagit avec un bouclier du void shield? La réponse est dans les Conventions. Vous pouvez les retrouver dans la section "règles" de ce site.
 

Avoir un support pour l'arbitrage

Vous vous y connaissez moyen-moyen et vous ne vous sentez pas d'arbitrer sereinement votre tournoi ?
Faites appel à la communauté ! Inscrivez vous sur le forum de la FEQ : qualif-etc.frenchboard.com/ , dites bonjour, et demandez s'il n'y a pas un joueur disponible pour vous arbitrer. Vous y trouverez les joueurs du circuit compétitif français, il y en a un peu partout donc certainement près de chez vous. Ils sont donc plutôt très au point sur le jeu et tout à fait capables de vous aider. Moyennant de les soudoyer un peu (repas gratuit, voire hébergement), vous en trouverez certainement un qui acceptera de vous aider, et qui vous apportera un éclairage instructif sur le jeu en plus de tenir sans problème la fonction d'arbitre.

 

Comment gérer les litiges dans les parties

Voilà bien un sujet délicat. Nous ne vivons malheureusement pas dans le monde des Bisounours et il arrive parfois que des litiges se produisent.
Dans le rulepack ETC FR (disponible dans la section règles) vous trouverez une section dédiée à l'arbitrage. Elle est toutefois plutôt adaptée au jeu par équipe.
 

La com' autour du tournoi

Inscrivez vous sur T3 et sur le warfo.
 
Inscrivez votre tournoi sous T3, c'est là où les joueurs recherchent les manifestations près de chez eux : www.tabletoptournaments.net/index.php
T3 est payant au-delà de 18 joueurs mais les joueurs aiment bien avoir leur tournoi compter au classement.
Si c'est votre première manifestation, contactez le bureau de la FEQ (via le forum) il y a toujours moyen de moyenner pour vous parrainer.
 
Warhammer forum, a.k.a. "warfo", est le forum le plus couru (à ma connaissance) de 40K en France;  il a une section d'annonce des manifestations : Section manifestations du Warfo , mettez-y un petit post.
 
N'oubliez pas de faire le travail en local, bien entendu. Petite affichette dans les magasins/clubs de jeux de votre secteur, petite annonce sur les forums.
Dans les informations névralgiques, n'oubliez pas de toujours mentionner: date, lieu, horaires, PaF, format et contact.
 

Gestion des rondes

Poules ou rondes suisses

Certains orgas font des poules de niveau, par exemple en essayant de grouper les joueurs par niveau de listes. Ca permet de garantir des parties censées être les plus homogènes possibles. Typiquement, sur un tournoi de 16 joueurs sur 2 jours, 3 parties le samedi et 2 le dimanche, un orga fait des groupes homogènes de 4 et les fait s'affronter entre eux. Puis le dimanche il fait des matchs entre joueurs de même classement des différentes poules. (les premiers de chaque poule s'affrontent, les seconds ...)
 
D'autres préfèrent se fier à la ronde suisse. Tirage (aléatoire) de la première ronde, puis rondes suivantes selon le classement (le meilleur au classement rencontre le meilleur autre joueur qu'il n'a pas déjà rencontré, puis on retire ces deux joueurs du classement et on recommence).
 
Pour faire le classement, je vous conseille de faire un système de points de victoire:
Victoire (score >= 13/20) : 2pts , Egalité (score de 12/20 à 8/20) : 1pt , Défaite (score <= 7/20) : 0pt
Départage = cumul des scores de partie (exemple 3 parties : victoire 13-7 , nul 11-9 , défaite 1-19, 3pts de victoire et départage de 25 (13+11+1) ).
Vous établissez le classement selon les points de victoire, et en cas d'égalité vous départagez avec les points de départage.
 
Certains tournois individuels ont en effet pratiqué le système de cumul des points de partie (ce que je propose être le départage) mais ceci est injuste car il suffit de jouer contre une armée dont on est la némésis pour marquer 20-0 et faire un bond au classement. Ceci donne une prime trop importante à la "chance à l'appariement", qui n'existe plus dans le système de points de victoire décrit ci-dessus.
 

Outillage

Un excel avec des macros a été développé pour gérer les rondes suisses.
Il est disponible au téléchargement dans la section ressources de ce site (c'est gratuit).
Si vous choisissez de l'utiliser, faites un ou deux essais à blanc pour vous assurer de l'avoir bien pris en main.
 

Tournois par équipe

Ils utilisent la ronde suisse.
Le système de points et de classement est disponible dans le rulepack ETC.
 
 
Voilà, j'espère que ce petit guide vous a donné quelques éléments pour monter facilement votre manifestation.
madBiker.

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